A.
Sejarah
AI
Pada awal abad 17, René Descartes
mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin
yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada
1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung
mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan
Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter
Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas
" pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun
1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja
ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher
Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama
yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa
pemrograman LISP. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai
sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum
membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama
tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan
simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program
berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin
Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas
jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer
Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk
representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang
kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
Pada
tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma
perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974.
Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi
berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan
catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang
terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui
penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah
mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada
pemerintah AS.
Tantangan
Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah
sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang
canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
B.
AI
dan Kognisi Manusia (Mesin berpikir)
Seperti yang telah dijelaskan
dipembahasan awal tadi. Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan suatu sistem yang membuat mesin
secerdas manusia. Untuk itu, sistem ini harus berpedoman pada sistem kognisi
manusia, yaitu cara berfikir manusia, cara manusia bernalar, mengenali suatu
stimulus, memecahkan masalah, mengingat, dan mengambil keputusan serta merespon
dan bertindak. Dengan demikian para peneliti ilmu ini dapat membuat suatu
sistem, aplikasi, atau program yang dapat melakukan pekerjaan-pekerjaan manusia
dengan lebih baik, menggunakan perangkat mesin yang canggih untuk mempermudah pekerjaan
manusia dikehidupan nyata.
C.
AI
dan Sistem Pakar (ELIZA, Parry, Net Talk)
Eliza, Parry dan Nettalk adalah beberapa
contoh dari chatterbot. Chatterbot merupakan sebuah program
komputer yang dirancang untuk menstimulasi percakapan intelektual dengan satu
atau lebih manusia secara audio maupun teks. Chatterbot dikategorikan
sebagai kecerdasan buatan atauArtificial Intelligence, yang dimanfaatkan
untuk tujuan praktis seperti bantuan online, layanan personal, atau diskusi
informasi, dalam hal ini dapat dilihat fungsi program sebagai suatu jenis agen
percakapan (conversational agent)
ELIZA
Program yang dipublikasikan oleh Joseph
Weizenbaum pada tahun 1966, yang dapat mengelabui pengguna hingga mempercayai
bahwa mereka sedang bercakap-cakap dengan manusia nyata. Tujuan dari pembuatan
program ini adalah untuk meniru pembicaraan antara seorang psikolog dan
pasiennya, dalam hal ini, ELIZA berperan sebagai psikoterapis dan memberikan
saran dan nasihat tentang masalah penggunanya. Kunci metode operasional ELIZA
melibatkan rekognisi dari isyarat kata-kata atau kalimat input, dan output
berupa tanggapan yang telah dipersiapkan atau diprogram, yang dapat meneruskan
percakapan dengan suatu cara sehingga tampak bermakna.
PARRY
Parry dibuat pada tahun 1972 oleh psikiatris
Kenneth Colby ketika di Universitas Stanford. Parry bertujuan untuk
merefleksikan pikiran pasien dengan mental paranoid yang serius. Program ini
menjalankan model mentahan dari prilaku schizophren paranoid berdasarkan
konsep, konseptualisasi dan kepercayaan (penilaian tentang konseptualisasi :
penerimaan, penolakan, dan netral). Ini juga menggunakan strategi percakapan,
lebih serius dan merupakan program lanjutan dari ELIZA.
NETTALK
Connectionism adalah
gerakan dalam ilmu kognitif yang berharap untuk menjelaskan kemampuan
intelektual manusia menggunakan jaringan syaraf tiruan (juga dikenal sebagai
“jaringan syaraf” atau “jaring syaraf”). jaringan syaraf disederhanakan model
otak terdiri dari sejumlah besar unit (young analog neuron) bersama-sama dengan
bobot yang mengukur kekuatan hubungan antara unit. Model ini berat efek dari
sinaps yang menghubungkan satu neuron yang lain. Percobaan pada model semacam
ini telah menunjukkan kemampuan untuk mempelajari keterampilan seperti
pengenalan wajah, membaca, dan deteksi struktur gramatikal sederhana. Connectionists telah
membuat kemajuan yang signifikan dalam menunjukkan kekuatan jaringan saraf
untuk menguasai tugas-tugas kognitif. Berikut adalah tiga percobaan terkenal
yang telah mendorong connectionists untuk percaya bahwa JST model yang baik
dari kecerdasan manusia. Salah satu yang paling menarik dari upaya tersebut
adalah kerja 1987 Sejnowski dan Rosenberg di jaring yang dapat membaca teks
bahasa Inggris disebut NETtalk. Pelatihan ditetapkan untuk NETtalk adalah basis
data yang besar terdiri dari teks bahasa Inggris ditambah dengan output yang
sesuai fonetik-nya, yang ditulis dalam kode yang cocok untuk digunakan dengan
synthesizer pidato. Tape kinerja NETtalk di berbagai tahap pelatihan mendengarkan
sangat menarik. Pada awalnya output random noise. Kemudian, bersih suara
seperti itu mengoceh, dan kemudian masih seolah-olah itu adalah berbahasa
Inggris double-talk (pidato yang dibentuk dari suara yang menyerupai kata dalam
bahasa Inggris). Pada akhir pelatihan, NETtalk melakukan pekerjaan yang cukup
baik mengucapkan teks diberikan. Selain itu, kemampuan ini generalizes cukup
baik untuk teks yang tidak disajikan pada training set.
D. Penggunaan AI Sebagai Expert System
Sistem
pakar adalah program komputer yang berusaha untuk mewakili pengetahuan keahlian
manusia dalam bentuk heuristik. Heuristik adalah aturan yang menjadi patokan
atau aturan untuk menebak dengan baik. Sistem pakar dirancang oleh spesialis
informasi (yang seringkali) disebut insinyur pengetahuan (Knowledge Engineer)
yang memiliki keahlian khusus dalam bidang kecerdasan buatan. Insinyur
pengetahuan amat ahli dalam mendapatkan ilmu dari seorang ahli.
Sistem
pakar juga berarti sebuah aplikasi komputer yang menjalankan sebuah task yang awal
mulanya dilakukan oleh seorang pakar. Contohnya sistem pakar yang dapat
mendiagnosa penyakit, membuat ramalan finansial, menjadwal rute untuk kendaraan
layanan antar, dan lain-lain. Beberapa sistem pakar ada yang dirancang untk
menggantikan manusia melaksanakan tugasnya, sementara ada pula yang untuk
membantu.
Sistem pakar adalah bagian dari sebuah kategori umum aplikasi komputer yang dikenal sebagaiArtificial Intelligence (AI). Untuk mendesain sebuah sistem pakar, perlu memilki pengetahuan sebagai seorang insinyur ilmu pengetahuan, seorang individu yang mempelajari bagaimana manusia pakar ahli memuat keputusan dan menterjemahan aturan-aturan ke dalam bentuk yang dimengerti komputer (www.webopedia.com, 2003)
Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia disalah satu bidang. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan seorang pakar. Selain itu sistem pakar juga dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya.
Sistem pakar adalah bagian dari sebuah kategori umum aplikasi komputer yang dikenal sebagaiArtificial Intelligence (AI). Untuk mendesain sebuah sistem pakar, perlu memilki pengetahuan sebagai seorang insinyur ilmu pengetahuan, seorang individu yang mempelajari bagaimana manusia pakar ahli memuat keputusan dan menterjemahan aturan-aturan ke dalam bentuk yang dimengerti komputer (www.webopedia.com, 2003)
Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia disalah satu bidang. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan seorang pakar. Selain itu sistem pakar juga dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya.
Sistem
pakar (expert system) merupakan suatu
sistem yang menggunakan pengetahuan manusia dalam komputer untuk memecahkan
masalah yang biasanya dikerjakan oleh seorang pakar, misalnya : Dokter, Lawyer, Analisis Keuangan. Sistem pakar
dapat mendorong perhatian besar diantara ahli komputer dan spesialis informasi
untuk mengembangkan sistem membantu manajer dan non manajer memecahkan masalah.
Sistem pakar terdiri atas 4 bagian :
1. User Interface
Digunakan manajer untuk
meng-enter instruksi dan informasi sistem metode input yang digunakan oleh
manajer yaitu :
· Menu
· Command
· Natural Language
· Output
ES
memakai 2 bentuk penjelasan (explanation)
:
1. Explanation of questions
2. Explanation of problem solution
2. Knowledge Base
Terdiri dari fakta yang menggambarkan area problem atau problem domain yang menggunakan fakta
sesuai logika. Rule atau aturan merupakan rincian dalam situasi yang tidak
berubah :
· Kondisi benar dan tidak benar
· Tindakan yang diambil bila kondisi benar
3. Inference Engine
Merupakan bagian dari Evpert System yang
membentuk reasoning dengan menggunakan isi dari knowledge base dalam
urutan tertentu.
Dua metode yang digunakan
dalam ES untuk mengamati rule yaitu :
a.
Penalaran ke depan
(Forward) atau Forward Chaining
· Evaluasi rule
· Proses
Penalaran Berulang (Iterative Reasoning)
b.
Penalaran ke
belakang (Revierse) atau Backward Chaining
·
Atur logika pertama
diikuti
·
Alur logika
selanjutnya diikuti
4. Development Engine
Development Engine membangun rule set dengan pendekatan :
1.
Bahasa Pemrograman
2.
Bagian Expert
System
Peran sistem analis sebagai Knowledge Engineer dalam organisasi bisnis dengan menggunakan keterampilan untuk membangun aplikasi komputer yang konvensional, yaitu:
a. Memahami bagaimana Expert menerapkan keahliannya dalam pemecahan masalah.
b. Dapat menarik suatu Description Of Knowledge dari Expert.
Sumber
:
halo mbak, salam kenal saya satriani mahasiswa psikologi usu. Saya sempat melihat penelitian mbak tentang resiliensi dan religiusitas pada ibu tunggal. Saya sedang melakukan penelitian tentang resiliensi juga bisakah melihat metologi penelitian dan hasil penelitiannya? terimakasih sebelumnya. Jika berkenan email saya sa3.ind@gmail.com. Terimakasih
BalasHapus